Mobil
Sulaki - 2016-06-29
A közös játékidő több mint 30 évet tesz ki, ezzel 4500 évet is meghaladó hasonló jellegű laboratóriumi kutatás eredményeit sikerült létrehozni.
Az idén a Cannes-i Nemzetközi Kreativitási Fesztiválon (Cannes Lions International Festival of Creativity), amely a legrangosabb eseménynek számít a hirdetési iparban, a Deutsche Telekom és a Saatchi & Saatchi kilenc díjnak örülhetett - egy arany, öt ezüst és három bronz Oroszlán - amelyeket a ’Sea Hero Quest’ nyert el. A díjnyertes mobiljátékot a University College London, a University of East Anglia, az Alzheimer’s Research jótékonysági alap és a Glitchers játékfejlesztők partnersége keretében fejlesztették ki.
A Sea Hero Quest, amely új dimenzióba helyezte az adatgyűjtés lehetőségeit, hogy segítse a tudósokat a demencia elleni küzdelmükben, a Deutsche Telekom és a Saatchi & Saatchi legújabb kampányának a tárgya. A mindössze pár héttel ezelőtti globális megjelenés óta a játék letöltéseinek száma elérte az 1,6 milliót, a mezőnyben a magyarok több mint 130 ezer letöltéssel közvetlenül az USA után állnak, nagyjából egy szinten Nagy Britanniával. A közösen elért játékidő több mint 30 évet tesz ki, ezzel 4.500 évet is meghaladó hasonló jellegű laboratóriumi kutatás eredményeit sikerült létrehozni Az emberek térbeli tájékozódásáról végzett korábbi vizsgálatok legfeljebb 600 résztvevővel folytak, ezért a saját területén ez az adattömeg minden korábbit felülmúl.
Hans-Christian Schwingen, a Deutsche Telekom, a Deutsche Telekom márkáért felelős vezetője így kommentálta a hírt: „Elsöprő erejű és volumenű pozitív reakció érkezett a kezdeményezésre. Az embereket szerte a világon arra inspiráltuk, hogy letöltsék a Sea Hero Questet és játsszanak egy jó ügy érdekében. A játék 40 piacon került be a legjobb 20 közé az App Store-on és a Google Play-en, számos piacon pedig az első helyet vívta ki. Ez máris egy látványos sikere a kutatásnak és a tudománynak. De nem állunk meg ezen a ponton, éppen a múlt héten jelentettünk meg 2 új játékvilágot, amelyeknek az a céljuk, hogy a játékosok továbbra is megosszák az idejüket, ezzel segítve a demencia elleni küzdelmet.”
A Sea Hero Quest koncepcióját az a vágyunk motiválta, hogy lehetővé tegyük az emberek számára, hogy egy jó ügy érdekében játsszanak, a megvalósítás pedig úgy vált lehetségessé, hogy partnerséget kötöttünk a vonatkozó terület világszerte elismert szakértőivel. Mivel a felhasználók világszerte hetente 3 milliárd órát játszanak internetes és mobil játékokkal, a célunk nem csak ennek az erőnek a kihasználása volt, hanem az is, hogy ennél is tovább lépve a lehető legszélesebb közönséget érjük el, és elismerjük a mobil technológia mindennapi életben betöltött szerepét.
Jelenleg világszerte több 47 millió ember küzd demenciával, és a becslések szerint ez a szám 2050-re 135 millióra fog nőni. Sok demenciával élő ember számára az egyik első tünet, amit megtapasztalnak, a térbeli tájékozódás romlása lesz, mivel elveszítik azt a képességüket, hogy akár jól ismert helyeken és környezetben is el tudjanak igazodni. A Sea Hero Questet, amely globális mércét állított fel a tájékozódásunk vizsgálatában, széles körben az egyik kulcsfontosságú lépésnek tekintik a demenciát okozó betegségek új diagnosztikai tesztjeinek kidolgozásában.
A Sea Hero Quest, amely új dimenzióba helyezte az adatgyűjtés lehetőségeit, hogy segítse a tudósokat a demencia elleni küzdelmükben, a Deutsche Telekom és a Saatchi & Saatchi legújabb kampányának a tárgya. A mindössze pár héttel ezelőtti globális megjelenés óta a játék letöltéseinek száma elérte az 1,6 milliót, a mezőnyben a magyarok több mint 130 ezer letöltéssel közvetlenül az USA után állnak, nagyjából egy szinten Nagy Britanniával. A közösen elért játékidő több mint 30 évet tesz ki, ezzel 4.500 évet is meghaladó hasonló jellegű laboratóriumi kutatás eredményeit sikerült létrehozni Az emberek térbeli tájékozódásáról végzett korábbi vizsgálatok legfeljebb 600 résztvevővel folytak, ezért a saját területén ez az adattömeg minden korábbit felülmúl.
Hans-Christian Schwingen, a Deutsche Telekom, a Deutsche Telekom márkáért felelős vezetője így kommentálta a hírt: „Elsöprő erejű és volumenű pozitív reakció érkezett a kezdeményezésre. Az embereket szerte a világon arra inspiráltuk, hogy letöltsék a Sea Hero Questet és játsszanak egy jó ügy érdekében. A játék 40 piacon került be a legjobb 20 közé az App Store-on és a Google Play-en, számos piacon pedig az első helyet vívta ki. Ez máris egy látványos sikere a kutatásnak és a tudománynak. De nem állunk meg ezen a ponton, éppen a múlt héten jelentettünk meg 2 új játékvilágot, amelyeknek az a céljuk, hogy a játékosok továbbra is megosszák az idejüket, ezzel segítve a demencia elleni küzdelmet.”
A Sea Hero Quest koncepcióját az a vágyunk motiválta, hogy lehetővé tegyük az emberek számára, hogy egy jó ügy érdekében játsszanak, a megvalósítás pedig úgy vált lehetségessé, hogy partnerséget kötöttünk a vonatkozó terület világszerte elismert szakértőivel. Mivel a felhasználók világszerte hetente 3 milliárd órát játszanak internetes és mobil játékokkal, a célunk nem csak ennek az erőnek a kihasználása volt, hanem az is, hogy ennél is tovább lépve a lehető legszélesebb közönséget érjük el, és elismerjük a mobil technológia mindennapi életben betöltött szerepét.
Jelenleg világszerte több 47 millió ember küzd demenciával, és a becslések szerint ez a szám 2050-re 135 millióra fog nőni. Sok demenciával élő ember számára az egyik első tünet, amit megtapasztalnak, a térbeli tájékozódás romlása lesz, mivel elveszítik azt a képességüket, hogy akár jól ismert helyeken és környezetben is el tudjanak igazodni. A Sea Hero Questet, amely globális mércét állított fel a tájékozódásunk vizsgálatában, széles körben az egyik kulcsfontosságú lépésnek tekintik a demenciát okozó betegségek új diagnosztikai tesztjeinek kidolgozásában.